代表者メッセージ|株式会社フォーエス

代表者メッセージ

MESSAGE

PROFILE

代表取締役 和泉武志

1965年、新潟県生まれ。1988年大学中退後、しばらく現在で言うフリータを経験する。その後、中小ソフトハウスに入社してプログラミングの面白さにはまる。(ついでにデスマーチにもはまる。)またその後、フリーランスとして各種プロジェクトでシステムエンジニア、プロジェクトリーダとしての経験を深め、1998年に有限会社エー・アイ・ソフトウェアを設立し、2003年に現在の株式会社フォーエスへ組織変更する。

DEVELOPMENT

1システムの開発について

私自身、システム開発の現場でプログラマとしてコードを書くことから始め、システムエンジニアとして内部、外部設計そしてプロジェクトリーダとしてマネジメントと長い間最前線で従事してきました。実はシステム開発に従事していたころに痛切に感じていたことが今も原動力の一つとなっています。

現場では従事者にとって不可解なことがまま起こります。誤解を恐れず本当に単純に言い切ってしまえば、お客様個別にカスタマイズされたシステム開発というのは動くプログラムコードを完成させることです。(もちろん、きちんとした業務理解、信頼性の高いハード・ネットワークがあっての上ですが。)しかしながらプログラムコードを一年しか書いたことのないベテランのシステムエンジニア(このこと自体も変な話ですが。)が内部設計の重要部分を担っていたり、プログラムの解らない開発責任者によりプロジェクトに無謀な制約条件を課したり、最新技術に明るく勉強している若手プログラマより昔とった杵柄のベテランシステムエンジニアのほうが評価されていたり、そもそもプログラマがシステムエンジニアの下位に見られること自体もよくよく考えてみると不自然です。

プログラマという職種は他職種とかなり異なる部分があります。普通の生産性を求められるような業種では出来る人と出来ない人の差がせいぜい数倍から数十倍だとは思いますが、プログラマの世界では極端な場合千倍以上もの差がつくことがあります。(マイクロソフト社のスティーブ・バルマー氏はかつて数万倍と言っていましたが、生産性よりも独創性も評価した場合の話だと思います。)そもそもがそんな異質な業種なのでプログラムの解らない人が現場で何が起きているかを正確に理解することが難しいのです。かつてホンダ社の故本田総一郎氏、ソニー社の故盛田昭夫氏は現場に近いところで経営を考えたそうですが、この業界では物理的に現場にいても現場で何が起きているか工場の生産ラインを見るようには簡単には視察できません。なぜならば生産ラインのかなりの部分がプログラマの頭の中にあるからです。

ここまで一方的にプログラマを擁護するような形になってしまいましたが、一方プログラマほどわがままな人種もいませんし、興味が偏りがちで興味のあること意外は不勉強という人も多いと思います。サービスの提供対象を深く理解できていない、そもそもビジネスをきちんと把握していない等、改善すべき点はプログラマにも多くみられるのは事実です。

我々は、プロジェクト責任者はプログラムを書く、少なくとも理解できるべきだと考えます。逆に言えばプログラマはサービスする対象をもっと深く理解し、サービスの提供者であることをちゃんと意識すべきということでもあります。我々が目指すように一気通貫でシステムを開発するだけで生産性、品質ともにかなり向上するのです。

WORKING GROUPS

2一緒に働く仲間に対して

システム開発の現場は伝統工芸品の作業所と似ています。結局のところ職人の人手による生産なのです。CMMIやITILなど、ソフトウェア工学的な話のなかでは、作業者は平均分布の中でしか語ることしかできないですが、熟練工の技による手作業の中では別のアプローチが必要なように思われます。

たとえばプログラマであれば、プログラミングが「好き」であることが絶対条件だと思います。センスのあるなしに関わらず、それが嫌いな人を何とかしようとするのはあまりにも馬鹿げていますし、好きなことをするからこそ楽しいのだと思います。会社としてはそれを十二分に行える環境を整え続けていかなくてはならないと考えていますし、これはプログラマに限らず営業、経理、総務、全ての職能に対して同じ話だと思います。もちろん楽をして楽しんで仕事を...と言っている訳ではなく、どんな仕事でも90数パーセントまでは、大変な部分が占めています。ですからこそ残りのせめて5パーセント程度は、好きなことが原動力となっていなければいけないのです。楽しいことが1パーセントでは、仕事を長い間、情熱を持ってやり続けることはできません。そう言った意味で好き嫌いで決めて行って良いと思いますし、それが一番理にかなっていると思います。

また仕事するもう一つの目的は、人間関係の中にあると思います。前述の話を一旦否定することになりますが、好きなおもしろい仕事でなくとも信頼を置ける人間関係が築けた場合には、満足の行く仕事ができることがあります。実はこちらのほうがより重要だと思っています。なぜなら個人としては好きでおもしろい仕事だが人間関係が劣悪な状況を想像してみた場合、前に述べたようにその逆のほうがはるかにマシだからです。

だからこそ我々は一緒に働く仲間に「誠実」で、「自分で自分を律することができる」ということを期待するのです。個々人が信頼に足り、良い影響を与え合うことができるような環境、雰囲気を作ることが、システム開発という最先端なのに手作業という特異な業態に必要だと考えるからです。そしてそれは会社のためでもあり個人のためにもなると確信しているからです。

PROSPECT

3これからの展望について

最終的に我々が行いたいと考えているのは、多くの一般的な人に使ってもらえるようなネット上の創造的なサービスです。ただ正直なところ現時点ではビジネスモデルを模索しているのが現状で、今あるのはやるぞという意欲・欲求だけです。その目的のためにも手始めに手がけようとしているのは、ネット上のRIA(Rich Internet Application)技術へフォーカスしていくことです。また、多くの人に使ってもらうためにはUX(ユーザーエクスペリエンス)の設計およびXD(エクスペリエンスデザイン)と言った、いままでのHTML&CSSベース、WindowsアプリのようなUIではなくIAに基づいた新しいUIを試行錯誤することも重要でしょうし、RIAの開発の中での品質へのフィードバックスピードを含めた開発スピードの向上とその手法の確立にも取り組み続ける必要があると思います。

創造的なサービス...と言っても、ほとんどの創造は無から作り出されるわけではなく、今既にあるものの模倣とその組み合わせによって行われます。できあがったものの価値判断基準は、単純に「おもしろい?」という問いかけによっていいのではないかと思っています。いくらプロフェッショナルといっても義務感だけでやっていては、好きで一生懸命にやったアマチュアに負けることがあります。(もちろん好きで一生懸命やっているプロフェッショナルには負けますが...) 我々は出来る限り後者であり続けたいと思っています。